Martins Char
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Martins Char
Ich hab bisher nen Elfen Ranger/Bloodhound vor.
Da ich durch Elf Bogen und light Blades bekomme, würde ich alle drei Waffengruppen vom Ranger gegen Skills wegtauschen. Hab dann noch vor nen Int Score von min 12 zu nehmen. Das führt dann zu 10 Skillpoints per Level, die ich in folgende Skills investieren werde:
Move Silently, Hide, Climb, Jump, Swim, Listen, Spot, Survival, Gather Information und Sense Motive
Damit sollte ich bei der Informationsbeschaffung und Verfolgung von Targets alles notwendige mitbringen und auch beim unbemerkten Eindringen in Gebäude oder Lager helfen können. Fehlen würde dann noch wer, der sich mit Schlössern und Fallen auskennt. Wenn sich da aber keiner findet, könnte ich am build noch bisschen rumwerkeln und irgendwo 3 Skillpunkte rausschlagen. Bräuchte dann halt noch Trapfinding. Könnte man das als Feat nehmen?
Da ich durch Elf Bogen und light Blades bekomme, würde ich alle drei Waffengruppen vom Ranger gegen Skills wegtauschen. Hab dann noch vor nen Int Score von min 12 zu nehmen. Das führt dann zu 10 Skillpoints per Level, die ich in folgende Skills investieren werde:
Move Silently, Hide, Climb, Jump, Swim, Listen, Spot, Survival, Gather Information und Sense Motive
Damit sollte ich bei der Informationsbeschaffung und Verfolgung von Targets alles notwendige mitbringen und auch beim unbemerkten Eindringen in Gebäude oder Lager helfen können. Fehlen würde dann noch wer, der sich mit Schlössern und Fallen auskennt. Wenn sich da aber keiner findet, könnte ich am build noch bisschen rumwerkeln und irgendwo 3 Skillpunkte rausschlagen. Bräuchte dann halt noch Trapfinding. Könnte man das als Feat nehmen?
Wusel- Anzahl der Beiträge : 283
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Re: Martins Char
Mach doch nen Grey Elf draus dann kommst du günstig auf 16 Int und 16 Dex
Z.B. 25 ptk:
Str: 11 (13)
Dex: 16 (14)
Con:12 (14)
Int: 16 (14)
Wis: 10
Cha: 8
Dann gibst Schilde auf und du hast 10 Skills.
Wir Können die "Nonleathal Force" dann auch für ranged Angriffe gelten lassen.
Wäre ein Vorschlag meinerseits.
Z.B. 25 ptk:
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Dex: 16 (14)
Con:12 (14)
Int: 16 (14)
Wis: 10
Cha: 8
Dann gibst Schilde auf und du hast 10 Skills.
Wir Können die "Nonleathal Force" dann auch für ranged Angriffe gelten lassen.
Wäre ein Vorschlag meinerseits.
Re: Martins Char
Ist ne gute Idee, hatte aber eher vor auf Two Weapon Fighting zu gehen. Würde dann wohl so aussehen:
Str: 14
Dex: 16 (14)
Con:10 (12)
Int: 14
Wis: 10
Cha: 9
Dann Schilde aufgeben und Shaky für Skillpoints. Die paar mal, wo ich noch Ranged verwende, hab ich dann trotzdem noch nen passablen Angriffswurf durch Dex und BAB. Frage wäre eher, wie sehr Kämpfen tatsächlich noch Teil der Kampagne wird, weil ich dann entweder Richtung Shadow Blade gehen werde (Dex auf Schaden mit bestimmten Waffen) oder eher mehr Skill-Optionen und sowas holen werde.
Str: 14
Dex: 16 (14)
Con:10 (12)
Int: 14
Wis: 10
Cha: 9
Dann Schilde aufgeben und Shaky für Skillpoints. Die paar mal, wo ich noch Ranged verwende, hab ich dann trotzdem noch nen passablen Angriffswurf durch Dex und BAB. Frage wäre eher, wie sehr Kämpfen tatsächlich noch Teil der Kampagne wird, weil ich dann entweder Richtung Shadow Blade gehen werde (Dex auf Schaden mit bestimmten Waffen) oder eher mehr Skill-Optionen und sowas holen werde.
Wusel- Anzahl der Beiträge : 283
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Re: Martins Char
schau mal wie du ohne flaws mit deinen skillpunkten klar kommst, ich hab gemerkt man braucht überraschend wenige, und ich glaube in der kampagne wirds tatsächlich lustiger wenn man was nicht kann ^^
Erebos- Anzahl der Beiträge : 296
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Re: Martins Char
Dann gehen wir mal die Skills durch:
Survival, Gather Information: Die Bread and Butter Skills für den Bloodhound
Move Silently, Hide: Ohne geh ich in ner Kampagne, die extra auf Stealth ausgelegt ist, nicht aus dem Haus.
Climb, Jump: Sehr gut um irgendwo reinzukommen. Sollte auch von den meisten genommen werden, weil man dann nicht nach nem zweiten Eingang suchen muss.
Listen, Spot: Praktisch zum rausfinden, wo die Kameraden grad rumeiern, falls man sich aufteilt (zum Beispiel um ne Diversion zu machen, damit die anderen wo einfacher reinkommen). Außerdem auch praktisch beim verfolgen eines Mark.
Sense Motive: Nicht zwangsläufig notwendig, aber sehr gut, wenn man jemanden in urbanen Gegenden Verfolgt, um den Alarmzustand vom Ziel einzuschätzen.
Swim: Bei Inselsetting zumindest ein paar Ränge sehr nützlich. Bietet außerdem auch nochmal mehr Einstiegsmöglichkeiten, wenn man vom Wasser aus kommen kann.
Eventuell könnt ich auch auf den Flaw verzichten (oder für ein anderes Feat einsetzen) und Sense Motive und Swim jeweils halb steigern.
Ich stelle gerade fest, dass ich Balance vergessen hab... Wäre beim Einsteigen über glitschige Dächer/Klippen auch gut.
Survival, Gather Information: Die Bread and Butter Skills für den Bloodhound
Move Silently, Hide: Ohne geh ich in ner Kampagne, die extra auf Stealth ausgelegt ist, nicht aus dem Haus.
Climb, Jump: Sehr gut um irgendwo reinzukommen. Sollte auch von den meisten genommen werden, weil man dann nicht nach nem zweiten Eingang suchen muss.
Listen, Spot: Praktisch zum rausfinden, wo die Kameraden grad rumeiern, falls man sich aufteilt (zum Beispiel um ne Diversion zu machen, damit die anderen wo einfacher reinkommen). Außerdem auch praktisch beim verfolgen eines Mark.
Sense Motive: Nicht zwangsläufig notwendig, aber sehr gut, wenn man jemanden in urbanen Gegenden Verfolgt, um den Alarmzustand vom Ziel einzuschätzen.
Swim: Bei Inselsetting zumindest ein paar Ränge sehr nützlich. Bietet außerdem auch nochmal mehr Einstiegsmöglichkeiten, wenn man vom Wasser aus kommen kann.
Eventuell könnt ich auch auf den Flaw verzichten (oder für ein anderes Feat einsetzen) und Sense Motive und Swim jeweils halb steigern.
Ich stelle gerade fest, dass ich Balance vergessen hab... Wäre beim Einsteigen über glitschige Dächer/Klippen auch gut.
Wusel- Anzahl der Beiträge : 283
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Re: Martins Char
jump reichen ne hand voll punkte, du willst ja eh extra move speed was pro 10 ft jedesmal +4 gibt und den rest machst mit str
swim brauchst genug um nich abzusaufen, auch hier reichen 5 punkte eigentlich auch gut, du willst ja stärke
balance genauso, die dcs sind nich arg hart, effektiv reichen da auch 10 punkte
das problem ist das die ersten lvl zu balancen (hihi) sobald du high lvl bist isses wurst, da kannst dann alles in hide/move silently drücken und dann hast da wieder ne volle/3/4 progression was an sich reicht
sense motive ist sehr nett, vor allem da man damit die HD des gegners einschätzen kann, ich hoffe die regelung wird übernommen
du scheinst zu ignorieren das viele von den "move" sachen durch eifnach hilfsmittel beseitigt werden, z.b. nem grasping hook, mit nem schönen seil wird das alles viel einfacher
und paar +5 items auf skills sind auch drin, kosten ja nur 2500 gp
du hast an sich noch use rope vergessen das unsere ziele nicht weglaufen können, aber das ist vom justiciar ja abgedeckt und das sollte einmal in der gruppe auch gut reichen
und nochmal, wo ist der witz dabei wenn jeder alles kann
ist doch viel lsutiger wenn man sagen kann: Rogue, lauf zu, mach mal, ich komm dann nach wenn du fertig bist
swim brauchst genug um nich abzusaufen, auch hier reichen 5 punkte eigentlich auch gut, du willst ja stärke
balance genauso, die dcs sind nich arg hart, effektiv reichen da auch 10 punkte
das problem ist das die ersten lvl zu balancen (hihi) sobald du high lvl bist isses wurst, da kannst dann alles in hide/move silently drücken und dann hast da wieder ne volle/3/4 progression was an sich reicht
sense motive ist sehr nett, vor allem da man damit die HD des gegners einschätzen kann, ich hoffe die regelung wird übernommen
du scheinst zu ignorieren das viele von den "move" sachen durch eifnach hilfsmittel beseitigt werden, z.b. nem grasping hook, mit nem schönen seil wird das alles viel einfacher
und paar +5 items auf skills sind auch drin, kosten ja nur 2500 gp
du hast an sich noch use rope vergessen das unsere ziele nicht weglaufen können, aber das ist vom justiciar ja abgedeckt und das sollte einmal in der gruppe auch gut reichen
und nochmal, wo ist der witz dabei wenn jeder alles kann
ist doch viel lsutiger wenn man sagen kann: Rogue, lauf zu, mach mal, ich komm dann nach wenn du fertig bist
Erebos- Anzahl der Beiträge : 296
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Re: Martins Char
Es muss nicht jeder alles können, aber alle vieles zu nem ausreichenden Maß. Wenn das nicht gegeben ist, vermute ich wieder sowas wie bei der Gestalt Kampagne, wo aus 4 Rogues plötzlich 2 Schläger und n Scout wurden und von Stealth nicht mehr viel übrig blieb. Hatte dann dazu geführt, dass die meisten meiner Skills unnütz waren, da von Euch keiner mitziehen konnte und Thomas nachvollziehbarerweise nicht ständig die Party in Pink und den Rest aufsplitten wollte. Wir hatten zwar unseren Spaß, aber ich hatte mir dabei einfach mehr Stealth vorgestellt. Ich bin also sehr stark gegen "mach du mal, ich komm dann nach" weil das noch nie funktioniert hat.
Wusel- Anzahl der Beiträge : 283
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Re: Martins Char
mein char hatte volle ränge hide und move silently und nen haufen move zeugs mehr, das lag definitiv nicht an den chars das wir so wenig stealth benutzt ham
Erebos- Anzahl der Beiträge : 296
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Re: Martins Char
Interessanterweise hatte der Scout keine nennenswerten Stealth Skills geskilled und ich glaube unser Guy hatte da auch nicht sonderlich viel. Sei's wie's sei, ich bleib bei "mach du mal, ich komm dann nach" hat noch nie funktioniert und ich lege keinen gesteigerten Wert darauf, das auszuprobieren.
Wusel- Anzahl der Beiträge : 283
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Re: Martins Char
Okay, ich habe beschlossen, die NPC-Klasse "Sage" auszuprobieren.
Ich würde gerne einen Killoren (Races of the Wild) spielen. Das sind recht junge Fey mit menschlichen Eigenschaften. Sie sind sehr an der Lebensweise anderer Humanoiden interessiert. Mein Killoren wäre dann Bounty Hunter geworden, weil die Jagd ein integraler Bestandteil der Natur ist und Kopfgeldjagd eine besondere Art der Jagd darstellt, die es zu verstehen gilt.
Ich würde mich mit den Spells auf Support mit ein paar Angriffszaubern (mit Angriffswurf, kein Save) konzentrieren. Da der Sage durch ein hohes Castingattribut nur durch höhere Saves profitiert (die ich nicht verwenden möchte), würde ich vermutlich mit folgenden Stats anfangen und dann nach und nach Wisdom steigern, dass ich meine höchsten Spell-Level auch casten kann:
Str: 10
Dex: 14
Con:12
Int: 13
Wis: 12
Cha: 12
Bei Charisma bin ich mir noch nicht sicher, das bringt bei meinen Class Features nur dem Turning was und bisher habe ich auch noch keine Cha-based skills. Hier sind also noch Vorschläge erwünscht.
Bei den Proficiencies, müsst ich erstmal fragen, wie viele Weapon Groups er bekommt, zwei wie der Cleric? Bei den Armor Profs würd ich auf jeden Fall Medium wegtauschen. Da ich aber ein Mithral Chainshirt und ein Darkwood Heavy Shield verwenden möchte, die beide aber keine Armor Check Penalty haben, bräuchte ich die anderen beiden Profs eigentlich auch nicht. Ich empfinde es aber als ein bisschen cheesy die wegzutauschen. Darf ich die trotzdem austauschen?
Spell Lists:
1st: Druid
2nd: Wizard/Sorcerer
Weiter hab ich noch nicht geschaut, weil wir vermutlich gar nicht so weit kommen (Stufe 12)
Skills hab ich mir so vorgestellt:
Max: Move Silently, Hide, Listen, Spot, Concentration
Halb: Survival (ein naturverbundener Fey ohne minimale Ränge in Survival wirkt sehltsam), Jump oder Swim
Climb würde ich ab Stufe 5 durch den Spell Spider Climb abdecken. Der ist glaube ich auch auf andere anwendbar.
Ich würde vermutlich den Flaw Noncombatant und dann folgende Feats nehmen:
1st: Eschew Material, da viele Druiden Spells sehr schlecht lagerbare Komponenten haben, wie "live Cricket", und ich nicht weiß, wie leicht man an sowas in der Inselregion rankommt
Flaw: Any Metamagic, bisher vermutlich Extend Spell
3rd: Invisible Spell (City Scape), wenn erlaubt
Später würde ich dann vermutlich Killoren Hunter noch nehmen, der lässt mich, sofern ich den Aspect of the Hunter aktiv hab (was ich die meiste Zeit haben werd), mit ner Move Action alle living creatures in 30 ft Umgebung pinpointen.
Ich spiele auch mit dem Gedanken den Trait "Quick" zu nehmen, der +10ft untyped Bonus auf Movementspeed gibt, dafür 1 HP/Level frisst.
Ich würde gerne einen Killoren (Races of the Wild) spielen. Das sind recht junge Fey mit menschlichen Eigenschaften. Sie sind sehr an der Lebensweise anderer Humanoiden interessiert. Mein Killoren wäre dann Bounty Hunter geworden, weil die Jagd ein integraler Bestandteil der Natur ist und Kopfgeldjagd eine besondere Art der Jagd darstellt, die es zu verstehen gilt.
Ich würde mich mit den Spells auf Support mit ein paar Angriffszaubern (mit Angriffswurf, kein Save) konzentrieren. Da der Sage durch ein hohes Castingattribut nur durch höhere Saves profitiert (die ich nicht verwenden möchte), würde ich vermutlich mit folgenden Stats anfangen und dann nach und nach Wisdom steigern, dass ich meine höchsten Spell-Level auch casten kann:
Str: 10
Dex: 14
Con:12
Int: 13
Wis: 12
Cha: 12
Bei Charisma bin ich mir noch nicht sicher, das bringt bei meinen Class Features nur dem Turning was und bisher habe ich auch noch keine Cha-based skills. Hier sind also noch Vorschläge erwünscht.
Bei den Proficiencies, müsst ich erstmal fragen, wie viele Weapon Groups er bekommt, zwei wie der Cleric? Bei den Armor Profs würd ich auf jeden Fall Medium wegtauschen. Da ich aber ein Mithral Chainshirt und ein Darkwood Heavy Shield verwenden möchte, die beide aber keine Armor Check Penalty haben, bräuchte ich die anderen beiden Profs eigentlich auch nicht. Ich empfinde es aber als ein bisschen cheesy die wegzutauschen. Darf ich die trotzdem austauschen?
Spell Lists:
1st: Druid
2nd: Wizard/Sorcerer
Weiter hab ich noch nicht geschaut, weil wir vermutlich gar nicht so weit kommen (Stufe 12)
Skills hab ich mir so vorgestellt:
Max: Move Silently, Hide, Listen, Spot, Concentration
Halb: Survival (ein naturverbundener Fey ohne minimale Ränge in Survival wirkt sehltsam), Jump oder Swim
Climb würde ich ab Stufe 5 durch den Spell Spider Climb abdecken. Der ist glaube ich auch auf andere anwendbar.
Ich würde vermutlich den Flaw Noncombatant und dann folgende Feats nehmen:
1st: Eschew Material, da viele Druiden Spells sehr schlecht lagerbare Komponenten haben, wie "live Cricket", und ich nicht weiß, wie leicht man an sowas in der Inselregion rankommt
Flaw: Any Metamagic, bisher vermutlich Extend Spell
3rd: Invisible Spell (City Scape), wenn erlaubt
Später würde ich dann vermutlich Killoren Hunter noch nehmen, der lässt mich, sofern ich den Aspect of the Hunter aktiv hab (was ich die meiste Zeit haben werd), mit ner Move Action alle living creatures in 30 ft Umgebung pinpointen.
Ich spiele auch mit dem Gedanken den Trait "Quick" zu nehmen, der +10ft untyped Bonus auf Movementspeed gibt, dafür 1 HP/Level frisst.
Wusel- Anzahl der Beiträge : 283
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Re: Martins Char
Wir haben mit dominic und felix auch ausgemacht das wenn man rüstung tragen will zumindest die leichte prof haben sollte, das gleiche gillt für die schilde.
Waffengruppen wären es Standard plus zwei.
Waffengruppen wären es Standard plus zwei.
Re: Martins Char
Sharimer weibliche Killoren, 12 Jahre alt, 1,65m groß und 60 kg schwer
Haut-, Augen- und Haarfarbe sind entweder:
Haut, grün wie junger Efeu, Augen Himmelblau und Haare weiß. (Ancient, manchmal)
Haut, grün wie junger Efeu, Augen Kohlenschwarz und Haare stumpfes Schwarz (kein Glanz). (Destroyer, fast nie)
Haut, dunkles grün wie alter Efeu, Augen und Haare grün, aber etwas heller als die Haut. (Hunter, meistens)
Sage Level 3:
HP 16
True Neutral
Str: 10
Dex: 14
Con: 14 (13+1)
Int: 14
Wis: 12
Cha: 10
Spell Lists:
1st: Druid
2nd: Wizard/Sorcerer
Spells, mit Herkunftsliste in Klammer für später:
0th level: Purify Food and drink (Druide), Mending (Druide) +nochmal einen, den ich noch nicht weiß eventuell "Dawn" (Spell Comp. p. 59). Druide 0th sind nicht so der Brüller ^^
1st level: Cure Light Wounds (Druide), Produce Flame (Druide)
Skills (medium Armor gegen Skills getauscht):
Max: Move Silently, Hide, Listen, Spot, Concentration
Halb: Survival (ein naturverbundener Fey ohne minimale Ränge in Survival wirkt seltsam), Jump, Swim und Knowledge (nature)
Sprachen: Common, Sylvan, Elven und wenn erlaubt Druidic, sonst Aquan
Proficiencies: Basic, Axes, Spears and Lances
Flaw: Noncombatant, Trait: Quick
1st: Eschew Material, da viele Druiden Spells sehr schlecht lagerbare Komponenten haben, wie "live Cricket", und ich nicht weiß, wie leicht man an sowas in der Inselregion rankommt
Flaw: Any Metamagic, bisher vermutlich Extend Spell
3rd: Killoren Hunter
6th: vermutlich Invisible Spell (City Scape), da ich dann den ersten Angriffspell bekomme, der kein Licht macht und damit wirklich unsichtbar bleibt
Als Waffe hätt ich gern ne Javelin ohne den Melee-Abzug, quasi ne Aufrüstung von simple auf martial. Weiteres Equipment hab ich noch nicht angeguckt.
Haut-, Augen- und Haarfarbe sind entweder:
Haut, grün wie junger Efeu, Augen Himmelblau und Haare weiß. (Ancient, manchmal)
Haut, grün wie junger Efeu, Augen Kohlenschwarz und Haare stumpfes Schwarz (kein Glanz). (Destroyer, fast nie)
Haut, dunkles grün wie alter Efeu, Augen und Haare grün, aber etwas heller als die Haut. (Hunter, meistens)
Sage Level 3:
HP 16
True Neutral
Str: 10
Dex: 14
Con: 14 (13+1)
Int: 14
Wis: 12
Cha: 10
Spell Lists:
1st: Druid
2nd: Wizard/Sorcerer
Spells, mit Herkunftsliste in Klammer für später:
0th level: Purify Food and drink (Druide), Mending (Druide) +nochmal einen, den ich noch nicht weiß eventuell "Dawn" (Spell Comp. p. 59). Druide 0th sind nicht so der Brüller ^^
1st level: Cure Light Wounds (Druide), Produce Flame (Druide)
Skills (medium Armor gegen Skills getauscht):
Max: Move Silently, Hide, Listen, Spot, Concentration
Halb: Survival (ein naturverbundener Fey ohne minimale Ränge in Survival wirkt seltsam), Jump, Swim und Knowledge (nature)
Sprachen: Common, Sylvan, Elven und wenn erlaubt Druidic, sonst Aquan
Proficiencies: Basic, Axes, Spears and Lances
Flaw: Noncombatant, Trait: Quick
1st: Eschew Material, da viele Druiden Spells sehr schlecht lagerbare Komponenten haben, wie "live Cricket", und ich nicht weiß, wie leicht man an sowas in der Inselregion rankommt
Flaw: Any Metamagic, bisher vermutlich Extend Spell
3rd: Killoren Hunter
6th: vermutlich Invisible Spell (City Scape), da ich dann den ersten Angriffspell bekomme, der kein Licht macht und damit wirklich unsichtbar bleibt
Als Waffe hätt ich gern ne Javelin ohne den Melee-Abzug, quasi ne Aufrüstung von simple auf martial. Weiteres Equipment hab ich noch nicht angeguckt.
Wusel- Anzahl der Beiträge : 283
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Re: Martins Char
nimm noch pathetic auf charisma
die ganze party mit 6 charisma, außer dem barden, der hat 8!!!!
die ganze party mit 6 charisma, außer dem barden, der hat 8!!!!
Erebos- Anzahl der Beiträge : 296
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Alter : 27
Hintergrund
Da über die Killoren nicht viel im Races of the Wild steht und Ben meistens ganz froh ist, wenn wer anders "seine Arbeit" macht, hier mal was, was ich mir zu "meinen" Killoren ausgedacht hab.
Sharimer stammt aus einer kleinen Siedlung der Killoren auf einer der etwas abgelegeneren Inseln. Die Siedlung ist irgendwas zwischen 300 und 400 Jahren alt, so genau weiß sie das nicht, das wird wie andere Dinge über die Herkunft geheim gehalten. Das Wissen um die Herkunft der Killoren (im Allgemeinen oder nur dieser Gruppe) wird nur denen weitergegeben, welche die Gemeinschaft nicht mehr verlassen, damit Außenstehende das nicht in die Hände bekommen. Die Siedlung besteht aus vier Familien, den -nhim, den -kas, den -mer und den shob (die letzte Silbe des Namens repräsentiert die Familienzugehörigkeit). Da es so etwas wie Ehe nicht gibt, wird der Name der Mutter weitergegeben. Persönlichkeitsmerkmale werden auch hauptsächlich, aber nicht ausschließlich, über die Mütter weitergegeben. Im Moment gibt es 33 Killoren in der Siedlung (7 nhim, 9 kas, 8 shob, 9 mer). Davon sind 5 Suchende, also Killoren, welche die Welt bereisen, um Wissen um die anderen Völker zu sammeln. Bevor die Suchenden aufbrechen, wird denen etwas Blut abgezapft, um damit ein Gemisch herzustellen, das ein mal im Jahr bei einem Ritual verwendet (aber nicht verbraucht) wird, um festzustellen, ob Sie noch am leben sind (quasi long distant Status). Bisher ist in der Siedlung noch kein Todesfall vorgekommen. Aufgelistet nach Familie und dem Alter nach.
-nhim, hauptsächlich Gelehrte und Heiler:
Karanhim (m, 1. Generation, der Älteste aller Killoren hier)
Diranhim (w, 1. Generation)
Sisanhim (w, Tochter von Diranhim)
Radanhim (m, Sohn von Diranhim)
Shallanhim (w, Tochter von Sisanhim)
Kagunhim (m, Sohn von Sisanhim)
Tidunhim (w, Tochter von Sisanhim)
-kas, hauptsächlich Jäger und Krieger:
Dorokas (m, 1. Generation)
Lorikas (w, 1. Generation)
Perikas (w, 1. Generation)
Linakas (w, Tochter von Perikas)
Darikas (m, Sohn von Lorikas, ältester Suchender, seit fast 100 Jahren unterwegs)
Korikas (m, Sohn von Perikas)
Temakas (w, Tochter von Perikas, Suchende)
Denikas (m, Sohn von Linakas)
Sasakas (m, Sohn von Temakas)
-shob, hauptsächlich Handwerker:
Darashob (w, 1. Generation)
Porishob (m, 1. Generation)
Hiroshob (m, Sohn von Darashob)
Legishob (w, Tochter von Darashob)
Goroshob (m, Sohn von Legishob, Suchender)
Sasishob (w, Tochter von Darashob)
Kandoshob (m, Sohn von Legishob)
Brinashob (w, Tochter von Sasishob)
-mer, von allem etwas, was gerade gebraucht wird, sehr neugierig:
Shirimer (w, 1. Generation)
Kanimer (m, 1. Generation)
Calzimer (m, Sohn von Shirimer)
Lorimer (w, Tochter von Shirimer)
Danimer (w, Tochter von Lorimer, Suchende, war zwischendurch zwei Jahre wieder in der Siedlung)
Dagomer (m, Sohn von Danimer)
Hezimer (w, Tochter von Lorimer)
Faramer (m, Sohn von Lorimer)
Sharimer (w, Tochter von Hezimer, Suchende, ich)
Sharimer stammt aus einer kleinen Siedlung der Killoren auf einer der etwas abgelegeneren Inseln. Die Siedlung ist irgendwas zwischen 300 und 400 Jahren alt, so genau weiß sie das nicht, das wird wie andere Dinge über die Herkunft geheim gehalten. Das Wissen um die Herkunft der Killoren (im Allgemeinen oder nur dieser Gruppe) wird nur denen weitergegeben, welche die Gemeinschaft nicht mehr verlassen, damit Außenstehende das nicht in die Hände bekommen. Die Siedlung besteht aus vier Familien, den -nhim, den -kas, den -mer und den shob (die letzte Silbe des Namens repräsentiert die Familienzugehörigkeit). Da es so etwas wie Ehe nicht gibt, wird der Name der Mutter weitergegeben. Persönlichkeitsmerkmale werden auch hauptsächlich, aber nicht ausschließlich, über die Mütter weitergegeben. Im Moment gibt es 33 Killoren in der Siedlung (7 nhim, 9 kas, 8 shob, 9 mer). Davon sind 5 Suchende, also Killoren, welche die Welt bereisen, um Wissen um die anderen Völker zu sammeln. Bevor die Suchenden aufbrechen, wird denen etwas Blut abgezapft, um damit ein Gemisch herzustellen, das ein mal im Jahr bei einem Ritual verwendet (aber nicht verbraucht) wird, um festzustellen, ob Sie noch am leben sind (quasi long distant Status). Bisher ist in der Siedlung noch kein Todesfall vorgekommen. Aufgelistet nach Familie und dem Alter nach.
-nhim, hauptsächlich Gelehrte und Heiler:
Karanhim (m, 1. Generation, der Älteste aller Killoren hier)
Diranhim (w, 1. Generation)
Sisanhim (w, Tochter von Diranhim)
Radanhim (m, Sohn von Diranhim)
Shallanhim (w, Tochter von Sisanhim)
Kagunhim (m, Sohn von Sisanhim)
Tidunhim (w, Tochter von Sisanhim)
-kas, hauptsächlich Jäger und Krieger:
Dorokas (m, 1. Generation)
Lorikas (w, 1. Generation)
Perikas (w, 1. Generation)
Linakas (w, Tochter von Perikas)
Darikas (m, Sohn von Lorikas, ältester Suchender, seit fast 100 Jahren unterwegs)
Korikas (m, Sohn von Perikas)
Temakas (w, Tochter von Perikas, Suchende)
Denikas (m, Sohn von Linakas)
Sasakas (m, Sohn von Temakas)
-shob, hauptsächlich Handwerker:
Darashob (w, 1. Generation)
Porishob (m, 1. Generation)
Hiroshob (m, Sohn von Darashob)
Legishob (w, Tochter von Darashob)
Goroshob (m, Sohn von Legishob, Suchender)
Sasishob (w, Tochter von Darashob)
Kandoshob (m, Sohn von Legishob)
Brinashob (w, Tochter von Sasishob)
-mer, von allem etwas, was gerade gebraucht wird, sehr neugierig:
Shirimer (w, 1. Generation)
Kanimer (m, 1. Generation)
Calzimer (m, Sohn von Shirimer)
Lorimer (w, Tochter von Shirimer)
Danimer (w, Tochter von Lorimer, Suchende, war zwischendurch zwei Jahre wieder in der Siedlung)
Dagomer (m, Sohn von Danimer)
Hezimer (w, Tochter von Lorimer)
Faramer (m, Sohn von Lorimer)
Sharimer (w, Tochter von Hezimer, Suchende, ich)
Wusel- Anzahl der Beiträge : 283
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Re: Martins Char
sharimer wird die erste sein die nie wieder zurückkommt und irgendwo im meer verschwindet....
sehr sehr traurig...
sehr sehr traurig...
Erebos- Anzahl der Beiträge : 296
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Alter : 27
Re: Martins Char
Pff! Sharimer wird die besteste aller Suchenden werden, jawohl!
Beim Familiar, den ich auf Stufe 4 bekomme, bin ich noch unschlüssig. Bisher hab ich folgende im Kopf:
- ein Äffchen, weil Äffchen knuffig und toll sind
- ein Papageier, weil Papageier sprechen können
- eine sea snake (oder tiny viper), weil ein schwimmender Fammiliar durchaus praktisch sein kann.
Beim Familiar, den ich auf Stufe 4 bekomme, bin ich noch unschlüssig. Bisher hab ich folgende im Kopf:
- ein Äffchen, weil Äffchen knuffig und toll sind
- ein Papageier, weil Papageier sprechen können
- eine sea snake (oder tiny viper), weil ein schwimmender Fammiliar durchaus praktisch sein kann.
Wusel- Anzahl der Beiträge : 283
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Re: Martins Char
Äffchen haben "Hände".... erinnere dich an Pferd.^^
Deine Insel ist so klein das sie auf der Hauptkarte nicht verzeichnet ist.
Deine Insel ist so klein das sie auf der Hauptkarte nicht verzeichnet ist.
Re: Martins Char
nimm ne kröte
kröte passt zu dir
wenn du rein von den fähigkeiten gehst wäre natürlich ne cat sehr schön
und man hat was zum streicheln und vom boot zu werfen
wenn erlaubt gibt glaub auch maus +2 auf move silently
und die fühlt sich auf schiffen wohl
da wäre aber ne ratte besser und ne ratte kann als folterwerkzeug dienen, sehr sehr nützlich
hawk und owl natürlich auch sehr schön vom boni und die owl könnte sogar als sentry benutzt werden
und caterpillar gibt bonus auf disguise, fänd ich auch 'n sehr schönen familiar für martin ^^
wenn du lieb fragst kriegst vielleicht 'n schnabeltier, das wäre super (gibt +3 auf swim)
kröte passt zu dir
wenn du rein von den fähigkeiten gehst wäre natürlich ne cat sehr schön
und man hat was zum streicheln und vom boot zu werfen
wenn erlaubt gibt glaub auch maus +2 auf move silently
und die fühlt sich auf schiffen wohl
da wäre aber ne ratte besser und ne ratte kann als folterwerkzeug dienen, sehr sehr nützlich
hawk und owl natürlich auch sehr schön vom boni und die owl könnte sogar als sentry benutzt werden
und caterpillar gibt bonus auf disguise, fänd ich auch 'n sehr schönen familiar für martin ^^
wenn du lieb fragst kriegst vielleicht 'n schnabeltier, das wäre super (gibt +3 auf swim)
Erebos- Anzahl der Beiträge : 296
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Alter : 27
Re: Martins Char
Ich plane mein Äffchen auch zum Familiar zu machen^^
Wenn Du ein Weibchen nimmst hat Dende eine Spielkameradin
Und 2 Familiars mit Händen...
Wenn Du ein Weibchen nimmst hat Dende eine Spielkameradin
Und 2 Familiars mit Händen...
Babelfisch_- Anzahl der Beiträge : 120
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Re: Martins Char
Ich hab mal nochmal über die Spells geschaut, die ich nehmen möchte. Die meisten sind Buffs und bei einigen der anderen Spells ist Invisible Spell auch nicht sinnvoll anwendbar. Da ich Extend Spell hauptsächlich als Prereq dafür genommen und bisher noch nicht eingesetzt habe, wollte ich fragen, ob ich das gegen "Obscure Lore" (CAdv p. 111) austauschen kann.
Wusel- Anzahl der Beiträge : 283
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Re: Martins Char
Bei meinem Level Up hab ich jetzt Zugriff auf Level 2 Spells. Meine frage hier, was sinnvoll wäre. Meine Vorschläge:
Barkskin
Attributsbuff (würde hier aber eher auf den "retrieve" slot gehen)
Blinding Spittle (SComp p.32): close ranged touch attack mit -4 auf den Wurf, dafür blind ohne save (kann mit Wasser ausgewaschen werden, wenn zur Hand).
Camouflage, mass: +10 auf hide für die ganze gruppe, wenn sie zusammen bleibt
Snakes Swiftness, mass: ein zusätzlicher Angriff für allies in 20ft burst, stacked nicht mit zusätzlichen Angriffen durch Haste und ähnliche effekte
Bisher bin ich für Blinding Spittle oder Snakes Swiftness. Mit dem Spittle kann ich in andauernden Kämpfen und gegen Magier bös was tun. Mit dem Snakes Swiftness kann ich aber vielleicht verhindern, dass überhaupt ein längerer Kampf stattfindet, wenn wir gleich zu Beginn nochmal nen Sneak Attack von Cameo oder nen Schlag von Bowsova und dem Gorilla austeilen.
Barkskin
Attributsbuff (würde hier aber eher auf den "retrieve" slot gehen)
Blinding Spittle (SComp p.32): close ranged touch attack mit -4 auf den Wurf, dafür blind ohne save (kann mit Wasser ausgewaschen werden, wenn zur Hand).
Camouflage, mass: +10 auf hide für die ganze gruppe, wenn sie zusammen bleibt
Snakes Swiftness, mass: ein zusätzlicher Angriff für allies in 20ft burst, stacked nicht mit zusätzlichen Angriffen durch Haste und ähnliche effekte
Bisher bin ich für Blinding Spittle oder Snakes Swiftness. Mit dem Spittle kann ich in andauernden Kämpfen und gegen Magier bös was tun. Mit dem Snakes Swiftness kann ich aber vielleicht verhindern, dass überhaupt ein längerer Kampf stattfindet, wenn wir gleich zu Beginn nochmal nen Sneak Attack von Cameo oder nen Schlag von Bowsova und dem Gorilla austeilen.
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Re: Martins Char
camouflage is recht nutzlos, blinding spittle hört sich ganz gut an, aber unterwasser leider nich einsetzbar ^^
ich dneke mit der spittle bist besser dran als snake's swiftness und barkskin ist zu passiv, da hast wieder nix zu tun
2nd spells die du nich erwähnt hast: soften earth and stone wäre für später sehr geil, aber erstmal brauchst was mit dem du was tun kannst und mit warp wood kannst die 100 (falls cameo sie mal findet) ganz leicht in ne 01 warpen ^^
ich dneke mit der spittle bist besser dran als snake's swiftness und barkskin ist zu passiv, da hast wieder nix zu tun
2nd spells die du nich erwähnt hast: soften earth and stone wäre für später sehr geil, aber erstmal brauchst was mit dem du was tun kannst und mit warp wood kannst die 100 (falls cameo sie mal findet) ganz leicht in ne 01 warpen ^^
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