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Besonderheiten

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Besonderheiten Empty Besonderheiten

Beitrag  Vasdenjas Sa Nov 14, 2015 7:08 pm

Wie ja schon erwähnt werde ich in der Kampagne einiges anders regeln als ihr es von meinen Oneshots gewohnt seid.
Hier wird eine Übersicht über diese Regelungen entstehen.
Das wird auch eventuelle Regeländerungen beinhalten.


Zuletzt von Vasdenjas am Sa Nov 14, 2015 7:14 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Besonderheiten Empty Warenliste

Beitrag  Vasdenjas Sa Nov 14, 2015 7:10 pm

Hier werden in den nächsten Tagen die Grundzüge einer modifizierten Warenliste auftauchen.
Das beinhaltet grobe Richtlinien zur Verfügbarkeit einzelner Güter sowie grobe Preisschätzungen für den Wert den die Sachen bei euch haben.
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Besonderheiten Empty In Character

Beitrag  Vasdenjas Sa Nov 14, 2015 7:13 pm

Da es bei der Kampagne deutlich mehr gemeinsame Geschichte und ausgearbeitete Charaktere geben wird habe ich vor bei der Kampagne sehr viel mehr In Character abzuhandeln und würde mir dementsprechend auch wünschen dass ihr mal versucht etwas mehr IC zu reden, insbesondere auch untereinander.
Da werden wir auch beim nächsten Treffen noch etwas genauer drauf eingehn.
Ich werde euch dazu dann auch noch einige Möglichkeiten bieten wie z.b. ingame existente Würfelspiele und dergleichen um den Stein ins rollen zu bringen.
Auch hierzu sind Vorschläge und Anregungen gerne willkommen.
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Besonderheiten Empty Talentkrisen

Beitrag  Vasdenjas Di Feb 16, 2016 11:01 am

Da wir uns dem Beginn der Adeptenkampagne nähern wollt ich mal kurz auf Talentkrisen zu sprechen kommen.

In Oneshots habe ich das ja großteils vernachlässigt da einfach Oneshotcharaktere da nicht entsprechend definiert sind. In der Kampane sieht das anders aus. Das heißt bis zum Beginn der Adeptenkampagne sollte sich jeder von euch mal überlegen wie er anfänglich seine Disziplin sieht und was dementsprechend Disziplinsverletzungen wären.

Das kann sich im Verlauf der Kampagne natürlich ein Stück weit wandeln, wobei etwas das mal na schwerwiegende Disziplinsverletzung war wird sicher nie völlig wegfallen.

Zu Disziplinsverletzungen an sich:
Die Details zu Talentkrisen stehen im Weg des Adepten. Die Kurzform ist, dass nunmal mit einer Disziplin auch eine gewisse Weltanschauung einher geht die es einem erlaubt die von dieser Disziplin verwendete Magie leichter nachzuvollziehen und für sich selbst zu nutzen. Die persönliche Vision der Disziplin ist für jeden etwas anders aber die Grundsätze sind für die meisten Anhänger einer Disziplin die gleichen.
Wenn man diesen Konzepten zuwider handelt führt das dazu dass einem die Anwendung der Magie schwerer fällt. Je schwerer der Verstoß desto schlimmer und langanhaltender die Konsequenzen.

Talentkrisen sollte man aber nicht einfach eine Bestrafung für "falsches" Spiel ansehn. Oft ist es auch so, dass man seine eigenen Prinzipien ein bisschen biegen muss um ans Ziel zu kommen, insbesondere wenn man als Gruppe agiert. Da nimmt man auch mal bewusst das Opfer in kauf, nur sind dadurch eben manche Charaktere in Situationen die ihnen völlig zuwider sind deutlich weniger effektiv.
Ein verstohlener, egoistischer Dieb zum Beispiel würde bei einem Bühnenauftrutt zu wohltätigen Zwecken mali erleiden. Beispiele für die jeweiligen Disziplinen findet ihr im Spielleiterteil vom Weg des Adepten.
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Besonderheiten Empty Magische Gegenstände und Bündnisse

Beitrag  Vasdenjas Do Jun 30, 2016 7:58 pm

Da ihr jetzt ja alle Adepten seid kennen eure Charaktere ja auch zumindest die Grundlagen der in Barsaive verwendeten Faden- und Blutmagie aus.
Daher hier mal die Erinnerung bezüglich magischer Gegenstände, da die gemäß dem Fragebogen ja auch von großem Interesse für euch sind^^

Magische Gegenstände funktionieren hier nicht wie in anderen Systemen dass sie von sich aus tolle Effekte haben, sondern sie müssen "aktiviert" werden.

Das bedeutet bei Blutmagie ihr bringt sie an (was in manchen Fällen schmerzhaft und vllt sogar permanent ist) und füttert sie mit eurem Blut, spricht nehmt den Blutmagieschaden den ihr habt solange ihr das Ding tragt.

Bei Fadengegenständen sieht das anders aus, bei denen müsst ihr einen Faden zum jeweiligen Gegenstand weben um ihn wirklich nutzen zu können, wofür in der Regel Informationen über den Gegenstand und dessen Geschichte benötigt werden. Das kommt daher dass solche Gegenstände oft nicht gemacht werden sondern ihre Magie selbst entwickeln. Das heißt auch eure eigene Ausrüstung kann über Zeit magisch werden, falls sie an bedeutenden Momenten teil hat oder auch einfach für euch eine besondere Bedeutung hat und dementsprechend behandelt wird. Die eine Grundlage dafür: der Gegenstand hat einen Namen.
Das kann einfach der Name sein den die meisten Leute für den Gegenstand verwenden, meist ist es aber ein bewusst gewählter und gegebener Name. Daher ist es in der Regel von großer Bedeutung für einen Adepten wenn er sich entscheidet Dingen einen Namen zu geben. Meist entweder in Anerkennung an etwas oder in der Hoffnung damit große Taten zu vollbringen.


Ebenso könnt ihr euch sowohl mit Blut- als auch mit Fadenmagie an gewisse Orte oder Personen binden. Der Prozess ist der Gleiche, nur dass in dem Fall meist beide Parteien einwilligen das zu tun.
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Besonderheiten Empty Charaktererschaffung

Beitrag  Vasdenjas Sa Nov 24, 2018 5:58 pm

Nur dass das auch mal hier im Forum festgehalten ist liste ich hier mal die Sonderregeln die für die Charaktererschaffung verwendet wurden.

Ränge sind nicht Attributsabhängig:
Allgemeine Fertigkeiten 8 Ränge, Wissen 8 Ränge, Talente 8 Ränge, Zauber 8 Ränge

Zusätzlich zu den üblichen:
1 Rang Kunsthandwerk
2 Ränge Fremdsprachen
1 Rang Lesen/Schreiben

Verwenden wir:
1 Rang Waffenfertigkeit
2 Ränge Handwerk
1 Rang Kulturwissen Tauweiden

Für Wissen:
6 der 8 Ränge sind lokal auf Tauweiden begrenzt
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Besonderheiten Empty Selbst geschaffene Artefakte

Beitrag  Vasdenjas Do Apr 30, 2020 11:27 pm

Mit Schürhaken und Fionas innerem Feuer haben wir nun ja zwei von den Charakteren selbst erzeugte Artefakte.

Ich fasse hier mal kurz zusammen, was das konkret bedeutet.
Zunächst mal sind das nun beides "Zentrale Gegenstände magischer Struktur" für euch. Die sind aus eurer eigenen magischen Struktur, aus euren Taten heraus entstanden.
Das heißt falls jemand diese Gegenstände in die Finger bekommt und einen Faden dazu webt, dann erhält er damit einen Faden nicht nur zum Gegenstand, sondern zu euch.
Kurz gesagt: verliert die Dinger nicht Razz


Dann zum Thema Fadenränge und Artefaktgeschichte.
Normalerweise greift man auf höhere Fadenränge eines Gegenstands zu, indem jemand mit Artefaktgeschichte das Ding ne Woche lang studiert und einem sagt was die nächste Schlüsselinformation ist.
Dadurch erhält man nicht die Information selbst, sondern welche Information es ist die man braucht. Also die Frage, nicht die Antwort.
Da diese Gegenstände durch euch entstanden sind ist es etwas merkwürdig von nem Fremden gesagt zu bekommen was daran wichtig ist. Dazu kommt, dass das im Fall des Feuers generell etwas weird wäre, wenn jemand Fiona ne Woche mit sich rumträgt^^

Deswegen gebe ich euch die Möglichkeit selbst nachzuforschen und zu versuchen rauszufinden was der nächste bedeutende Knotenpunkt ist.
Wie das mechanisch genau abläuft playtesten wir ja gerade, die aktuelle Version diskutieren wir grade hier LINK
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