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Critical hits and misses

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Beitrag  Wusel Do Feb 15, 2018 10:55 am

Da hier ja offensichtlich kein Konsens zu herrschen scheint, mach ich hier mal einen Thread dazu auf. Da auch Vergleiche zu 3.5 aufkamen, hab ich mich mal ein bisschen schlau gemacht. Weder im 3.5 noch im 5e Basiswerk sind critical misses mit mehr als "automatic miss" verbucht. Es gibt bei 3.5 ne "optional variant", die den fumble "anders" macht, aber keine definitiven Effekte oder sowas. Es kam beim automatic hit gegen das falsche Ziel ja auch der Vergleich zum 3.5 shooting into grapple auf. Bei ranged attacks into grapple gilt folgendes:
Roll randomly to see which grappling combatant you strike. That defender loses any Dexterity bonus to AC.
Wenn das ein automatischer Treffer wäre, der keinen Angriffswurf gegen eine AC gebraucht hätte, dann hätte man sich den zweiten Satz komplett sparen können. Und viele der Features, die einen ein neues Ziel für einen Angriff bestimmen lassen, verwenden auch den Angriffswurf gegen die AC vom neuen Ziel. Interessant waren auch einige Threads, die ich zu dem Thema gefunden habe. Da wurde angesprochen, dass Fighter, je erfahrener sie sind, tatsächlich immer häufiger fumblen (mehr Angriffe pro Runde 5% fumble bei jedem Angriff, was grob additiv ist), was sich irgendwie nicht richtig anfühlt. Die ganze Geschichte mit den conformation rolls ist auch nicht aus dem Basisset. Bei 3.5 gabs noch die conformation rolls für crits, aber auch hier nichts zu fumbles. Sollten die weiter verwendet werden, würde ich vorschlagen sowohl Vor- als auch Nachteil bei Angriffen zu ignorieren und einfach einen ganz normalen Wurf zu machen.

Ich wäre sogar dafür, die fumbles komplett weg zu lassen und beim automatic miss zu bleiben. Wenn ihr aber unbedingt mit fumbles spielen wollt, dann aber definitiv die automatischen Treffer aus den möglichen fumbles zu entfernen und durch nen normalen Angriff gegen das neue Ziel zu ersetzen. Meinetwegen kann man dann auch gerne die optionalen Zusatzeffekte bei Crits ebenfalls weglassen, um das wegfallen der fumbles auszugleichen. Generell finde ich die Einstellung zu den Regeln derzeit etwas schizophren: auf der einen Seite heißt es, so viel basic rules wie möglich, um ein Gefühl zu bekommen, dann werden aber an einigen Stellen sofort alle möglichen Varianten ausgegraben.
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Beitrag  GGG Sa Feb 17, 2018 11:25 pm

Der Gedanke hinter der ganzen Geschichte ist das Kämpfe wie wir sie im Moment durchführen vollkommen und absolut langweilig sind. Es gibt so viele schöne Möglichkeiten auch Encounter interessant zu gestalten aber dazu muss man einfach von dem: "ich mach nen Angriff... Treffer... 12 schaden..." wegkommen, durch die Crits und fumbles ist es eine sehr einfache Möglichkeit Kämpfe schonmal interessanter zu gestalten. Indem einfach Dinge passieren können die man nicht eingerechnet hat.

Eine weitere Methode um Kämpfe interessanter zu gestalten ist es etwas aus dem standard ruleset rauszugehen und kreativ zu werden, dies benötigt aber das der DM on the Spot Entscheidungen macht und diese nicht sofort im Buch nachgeschlagen werden, was den Fluss einfach jedes mal mega aufhält.

Besonders die 5. Edition ist darauf ausgelegt das der DM viele schnelle on the spot rulings machen kann und muss, dadurch bekommt man auch als Spieler mehr Freiheit.

Auch DnD bietet viele schöne Möglichkeiten zu einem guten Rollenspiel, diese sind aber nicht alle 100% fix niedergeschrieben, dazu hat man ja einen DM, ansonsten kann man ein PC Spiel spielen bei dem man gucken kann welche Mechaniken man am leichtesten ausnützen kann um das System zu brechen.

Ich hab mit die letzten Wochen viele Videos angesehen und Forenbeiträge gelesen wie man ein besserer Spielleiter wird, aber ich brauche auch die Möglichkeit das sein zu können, und die stricken Spielregeln stehen da eben hin und wieder im Weg. Es ist ja nicht so das ich die Regeln ausnützen will um den NPCs Vorteile zu geben die ihr nicht erreichen könnt, ich halte meine NPCs an die gleichen Regeln wie die Spieler, anders als andere DMs.

Sonst muss ich mal in Encountern die Spielerhandbücher einsammeln. ;P
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Beitrag  Erebos So Feb 18, 2018 10:52 am

Ich find auch das kämpfe in dnd super langweilig sind. Meiner meinung nach gibts da 2 große probleme. bei dem nur das zweite wirklich "sinnvoll" gelöst werden kann.

1. es gibt keine varianz in den angriffen. wir haben einen move, eine bonus aktion, und dann zuhauen/draufschießen. In dnd 3.5 konnte das etwas mit spezialangriffen und feats aufgefrischt werden, tun wir in dnd 5 zur zeit aber nicht. In der nächsten kampagne werd ich wenigstens die möglichkeit ham zu snipen (lustigerweise macht das das zielen schwerer, nicht besser Very Happy) das ist ein inherentes problem von dnd (und allen anderen p&p) und kann nicht einfach gelöst werden

2. terrain ist total für'n arsch. es gibt keine höhen, keine tiefen, kein cover das man strategisch benutzen kann, also öde. ben hat ja jetzt nen großen bausatz, dann hoff ich das wird besser ;-).
(Das folgende ist keine kritik an martina, sie hat sehr schön gemeistert, aber man merkt noch die unerfahrenheit. z.b. wär ein großes und mehrere kleine viecher glaub ein besserer encounter gewesen als 2 von den großen) Was mir beim endkampf am mittwoch aufgefallen ist war: die spieler waren total gefickt und ohne die miesen würfe von martina wären wir total am arsch gewesen, also total wipe (deswegen war ich auch dagegen das die würmer dashen dürfen und normales movement haben). die würmer hätten doppelt so viel movment gehabt wie wir und damit hätten die uns alle fröhlich geswallowed. Hier wäre mMn jetzt folgendes interessant gewesen: vom flavor her können die viecher nur in schnee ihren burrow einsetzen (vielleich auch eingeschränkt durch eis), durch dicken eisplatten und auf stein können sie nicht burrowen, aber da können sie normal laufen, in schnee nicht, da sind die zu schwer für und burrowen dann wieder. das hätte bei entsprechendem terrain den spielern erlaubt sich auf stein vor dem burrow in sicherheit zu bringen. (ich hätte auch den tremorsense auf stein ausgemacht) Dann hätten wir uns etwas besser aufstellen können und wären überrascht worden das die mistviecher 10 ft attack range ham (alles durchlesen liebe dms Razz) so war der encounter ein luck fest das so meh spaß gemacht hat, ich hatte spaß daran zu überlegen wer sterben wird Very Happy) so kriegt man flair und taktische tiefe in nen kampf und macht ihn damit interessanter
(noch ne side note: welche art von movement macht keinen unterschied für Opportunity Attacks, man sollte immer einen kriegen, auch wenn en kreatur aus deiner reach rausbuddelt oder rausfliegt, hier ist aber wichtig horizontales movement frisst bewegung, wenn ein remorhaz also 20 ft burrow movement hat, braucht er erstmal 10 ft davon um runter zu kommen)
mit diesen anmerkungen nochmal: ich hab sehr genossen wie martina geleitet hat und mir tuts etwas leid das wir einfach ihre ganzen prompts ignoriert haben und das wir ihre stadt versenken mussten Very Happy

wenn wir jetzt die crits ändern wird recht wenig passieren, deswegen ist mir wurst welche wir benutzen, vor allem weil es schon crit regeln gibt die wir ignorieren. wenn wir mit wenig magischer heilung spielen sind sachen wie "innere verletzung" wo du nen con save brauchst um ne aktion benutzen zu dürfen tatsächlich relevant und interessant wird (hier würde ich rulen das tränke alchemistische heilung sind und keine magische) das gilt für uns und für gegner. Körperteile zu verlieren ist aber ne extreme penalty, das würde ich ändern von "lost" auf "unusable" gleiche penalties, aber nur für ne woche mit magischer heilung, nen monat ohne (oder 2 tage/2 wochen oder was eben angemessen erscheint). dadurch kriegt man ne entsprechende relevanz für den kampf, ist aber nicht total am arsch
die neuen crit sachen kenn ich nicht alle, das man opportunity attacks provozeirt find ich gut, schöner flavor. bei nem konfirmierten crit miss nen ally zu treffen find ich wie martin auch fragwürdig, vor allem wenn man in meinem fall sharpshooter benutzt, kriegt das andere target dann auch die +10 dmg weil man so toll gezielt hat? das past flavortechnsich halt garnicht. hier wär ich auch dafür das ein angriffswurf gegen das neue target gemacht wird, im fall von sharpshooter sogar ohne den modifier, in fall von pwoerattack mit allen modifiers das der ally seine dex verliert find ich für dnd 5 auch nicht passend, weil man surprised seine dex behält.

den größten faktor den ich grad an den "langweiligen" kämpfen seh ist also das wir zu wenig special attacks benutzen und keine möglichkeiten haben mit dem terrain bedeutsam zu interagieren
dnd 5 hat da aber auch viele möglichkeiten weggemacht, in 3.5 hattest du wenigstens noch die sachen wie + attack/def für highground, kannst du mit advantage halt nicht machen weil das zu stark wäre
und auch wenn dnd 5 durch schlecht geschriebene regeln dem dm viele freiheiten gibt, macht das die ganzen vorgänge sehr undurchsichtig wie interaktionen funktionieren und viele key-special attacks wurden einfach nur generfed wie sau, z.b. grappled, einziger nachteil ist das der gegner 0 ft movement hast, früher hast du dem gegner damit seine weapon und spell attacks genommen und dafür nen großteil deiner ac gegen umstehende aufgegeben.
und die ungenauigkeit in den regeln ist halt ein klares problem in meinen augen udn das fängt schon bei den skill beschreibungen an, nehmen wir das beispiel von mittwoch, skeleton dude will uns von seinen guten intentionen überzeugen, ist eindeutig persuasion:
"Persuasion. When you attempt to influence someone or a group o f people with tact, social graces, or good nature, the DM might ask you to make a Charisma (Persuasion) check. Typically, you use persuasion when acting in good faith, to foster friendships, make cordial requests, or exhibit proper etiquette. Examples of persuading others include convincing a chamberlain to let your party see the king, negotiating peace between warring tribes, or inspiring a crowd o f townsfolk."
die ebschreibung dafür ist relaitv nutzlos, gegen was wird persuasion gewürfelt? in dem fall würd cih sagen ein charisma save ist nötig, steht da aber nirgends, wer den persuasion wurf übertrifft ist vom blahblah nicht betroffen, andere sachen, vor allem deception und intimidation sind hier noch viel schlechter beschrieben, generell gelten hier die contest rules, aber welcher ability check zählt da dann? (und sit ein saving throw ein ability check in dem sinn?)
"Contests: Both participants in a contest make ability checks appropriate to their efforts. They apply all appropriate bonuses and penalties, but instead of comparing the total to a DC, they compare the totals of their two checks. The participant with the higher check total wins the contest. That character or monster either succeeds at the action or prevents the other one from succeeding."
das ist zwar recht straight forward, aber nirgends in dem buch steht welche checks gegen welche gehn
persuasion sollte mMn gegen cha save gehn und deception gegen insight. intimidation ist schwerer zu sagen, aber auch hier würd ich cha save sagen, was aber heist das fighter einfacher zu intimidaten sind als sorcerer oder barden, also iwie vom flavor nicht passend.
und das solche skills nicht gegen spieler benutzt werden sollen ist halt BS (mMn). nur weil ein character von nem spieler gesteuert wird und nicht vom DM sollte nicht die mechanik ändern
der ganze rant hier ist eigentlich nur zu zeigen dass die regeln in 5ed oft viel zu offen sind. ich als spieler möchte ne klare regel als basis haben um interactions zu bewerten, wenn ich weis ich muss mich 30 ft bewegen um in cover zu sein und mit advantage angreifen zu können darf der dm nicht sagen: joa, das ist jetzt nur halbes cover und nicht 3/4 und der angriff ist normal, weil die regel zu schwammig ist (in dem fall erwart ich dann das ich den move zurücknehmen darf Razz)

bens vergelich zum pc spiel find ich übrigens absolut nicht passend, ich spiel p&p weil die story und das drumrum offen sind, die regeln sollten trotzdem klar sein und sich nicht von tag zu tag ändern und ein system das klare regeln hat ist schwerer zu brechen als ein system mit schwammigen regeln. offene regelauslegung kann aber gut sein während dem ausspielen von situationen, aber da sind wir bei zwei unterschiedlichen konzepten

während den encountern die regeln nicht nachzuschlagen find ich auch richtig (außer es ist "gamebreaking"), wir sollten da rule zero tatsächlich so benutzen wie sie eigentlich geplant war und von vielen dms abused wird. um dark heresy zu zitieren:
"Rule Zero: One of the most important rules of the game is Rule Zero: Listen to the Game Master. While it is worth bringing any issues players might have with the game to the GM’s attention, no one wants to spend valuable gaming time in a lengthy debate. During a session, it is best to let the Game Master adjudicate things, and trust in his judgment. Letting things run their course in this way is usually the best way to keep having fun.
Of course, any GM who tries to use Rule Zero to justify decisions that keep the game from being fun soon finds that he lacks a group of players. Remember, the goal of the game is always for everyone to have an enjoyable time. Clear and open communication is essential to keeping a gaming group going—just recognise that mid-session is not always an appropriate time for it!"
da diskutieren wir viel zu viel vor allem in kämpfen

PHs einsammeln bringt da garnix, vor allem wenn wir mehr special attacks benutzen würden braucht man das einfach ^^

so, ich hab keine ahnung mehr welchen punkt ich machen wollte und ob ich den gemacht hab, aber das ist jetzt euer problem Smile
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Beitrag  GGG So Feb 18, 2018 11:31 am

Ich möchte einfach die Diskussionen am Spieltisch reduzieren weil die viel Spielzeit fressen, danach kann man immernoch drüber reden.

Für mich als DM ist es wahnsinnig demotivierend wenn ich was ansage und von einem Spieler kommt "Nein.".
Ich denke es ist viel mehr Spielspaß raus zu holen einfach in einen guten Spielfluß zu kommen und nicht jede Regel immer auf das i-tüpfelchen zu bevolgen und damit immer gleich alles nachschlagen muss.

Ich kann die Tabelle nochmal überarbeiten, auch wenn es sich um etwa ne 1 zu 2000 chance handelt das dieser auto hit eintrifft, der Nachteil daran ist eben das der ally auch gecrittet werden kann.

Ich will auch bonu und penalties für trrain einsetzt was nicht nur cover betrifft, aber das muss eben vom entsprechenden terrain abhänig gemacht werden, z.B. High Ground kann +1 auf Angriffe geben und andere Sachen. Da müsst ihr halt beschreiben wie ihr mit der Umgebung interagiert.

Ich will einfach dafür sorgen das wir möglichst viel fun am spiel haben und wir haben pro sesseion echt begrenzt Zeit.
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Beitrag  Wusel Mo Feb 19, 2018 11:13 am

Ich glaub das größte Problem ist tatsächlich die Schwammigkeit der Regeln. Das mag dem DM vielleicht mehr Freiheiten geben, wird aber häufiger zu Streit führen, weil die Regeln anders interpretiert werden und vollkommen andere Erwartungen erzeugen, was auch immense Kommunikationsprobleme mit sich ziehen kann. Ein Extremfall von unterschiedlichen Erwartungen hatten wir bei der Schlacht in der War Kampagne, wo wir für jeden einzelnen am Tisch ne eigene Version des Geschehens hatten. Rule Zero ist da nur bedingt hilfreich.

Zu den Special Attacks: Es gibt genau zwei: Shove und Grapple. Shove ist Oberbezeichnung für Bullrush und Trip aus 3.5, also Umwerfen und Wegschubsen. Grapple alleine ist recht nutzlos. Shove alleine ist auch relativ unnütz. In Kombination hat man tatsächlich nen Nutzen, da man durch Grapple den Trip aktiv halten kann. Beides kann man aber eigentlich nur mit nem Strength build machen. Weitere Optionen im Kampf sind die unterschiedlichen "Actions" wobei wir da dann in der Runde jeweils nicht mehr angreifen können und wir durch das immense Schadenspotential der Gegner ziemlich dazu angehalten sind, ein DPS-Race zu fahren (oder die "Dodge" action zu verwenden, die aber auch sehr interaktiv und lustig ist...). Ein anderes Problem ist, dass viele special features, welche die Kampfroutine verändern, erst ab nem bestimmten Level kommen (die wir bisher noch gar nicht so richtig erreicht haben) und Feats, welche mehr Optionen geben "teuer" sind, weil sie nen zwar langweiligen, aber oft sehr starken Attributsbonus fressen (und auch wieder erst ab lvl X zu nehmen sind). Das ist ganz besonders dann blöd, wenn die Feats erst in Kombination mit anderen richtig aufblühen. Interessante magische Gegenstände, die nochmal mehr Optionen bringen haben wir bisher auch noch nicht gefunden gehabt. Manche Features, die für mehr Variabilität gedacht waren, sind aber auch einfach nur schwach: zum Beispiel die ganzen Smite-Spells vom Paladin. Die machen weniger Schaden als ein "normaler" Smite, bekommen keinen Bonus gegen Fiends und Undeads und geben dafür irgendeinen Zusatzeffekt, der aber oft keinen Unterschied macht. Ich glaube die besten Lösung für das "Kämpfen ist langweilig" Problem ist nicht zu versuchen, neue Regeln für die Kämpfe zu machen oder alle möglichen Varianten auszugraben sondern das Geschehen außerhalb der Kämpfe mehr in den Fokus zu nehmen und für die Kämpfe mal zu warten, bis wir die vorhandenen Optionen bekommen.

Zum Burrow: Burrow ist auch RAW nur in Sand, Kies, Schnee und ähnlich lockerem Untergrund möglich, nicht nur nach Felix' Meinung Smile Non-Horizontal Movement ist aber in den Regeln glaub überhaupt nicht abgedeckt.
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Beitrag  Erebos Mo Feb 19, 2018 2:03 pm

ich find das alle feats für mehr combat options es wert sind auf die +2 zu verzichten, vor allem earlygame für fighter, die können eh nur die hälfte ihrer steigerungen wirklich für attribute nutzen. (das sit auch der grund wieso ich mit 15,15,15,8,8,8 anfang, macht die feats nicht so "teuer", wenn du 14 auf nem attribut hast das du offensiv benutzt isses halt echt kacke das nicht zu steigern.) die effekte sind alle stark, manche zwar situationsbedingt, aber die +1 att/dmg sind halt recht egal ^^ was bisher auch groß ignoriert wurde sind klassen die mehr vielfalt bieten, vor allem der battle master, hoffe dom kann den schön ausspielen. ben hats ja mit kemal etwas gemacht, auch wenn er halt einseitig hit&run gespielt hat Very Happy
was total ignoriert wird sind polearms, die sind auch ohne feat großartig weil sie 10 ft reach haben Smile ich hoffe in der nächsten kampagne werden die getested, auch ohne polearm master oder sentinel.
vertical movement ist glaub für fly und auch für unterwasser zeug abgedeckt, bin mir aber nicht sicher ob ich mir ads nur einbilde Very Happy , das anzuwenden fänd cih aber für alle arten von vertikaler bewegung richtig/wichtig
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