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Welt der Verurteilten

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Beitrag  GGG Di Feb 06, 2018 10:32 am

Über das Erz:
Magisches Erz erkennt man leicht an den bläulich leuchtenden Adern, von denen erzhaltige Gesteinsbrocken durchzogen sind. Anders als gewöhnliches Erz ist dieses mit Energie aufgeladen von einer solchen Härte, dass es durch gewöhnlichen Stahl schneiden kann. Es ist sehr rar und nur an wenigen Orten der bekannten Welt zu fördern. Nur ein wahrlich meisterhafter Schmied ist in der Lage eine Waffe aus diesem Erz herzustellen, nicht sorgfältig genug verarbeitet verliert das Erz seine magischen Eigenschafften:.
Die Förderung des Erzes erweist sich jedoch als schwierig, da es nur sehr tief unter der Erde zu finden ist. Dies macht das Minental zu dem besten Ort um das Erz abzubauen, da es bereits eine sehr tiefe Lage hat und einige natürliche tiefe Höhlen und Canyons aufweist. Der Abbau ist trotzdem sehr aufwendig und benötigt viele Arbeiter um eine relevante Menge abzubauen.

Über Runen:
Aus noch unerklärten Gründen ist das magische Gefüge an diesem Teil der Welt schwächer als an den Meisten bekannten Orten dieser Existenzebene. Dies resultiert darin das jeder Zauber, unabhängig davon ob von göttlicher oder arkaner Quelle, eine spezielle magische Rune benötigt um diesen zu fokussieren.
Desweiteren werden für größere magische Rituale außerdem ein oder mehrere magische Foki benötigt um die Magie in einer geregelten Bahn zu halten, ohne diese Foki kann jeder magische Spruch ab der siebenten Stufe desaströse Folgen für den Anwender aber auch die Beteiligten haben.
Magische Runen müssen aus einem besonderen Gestein hergestellt werden, welches über den richtigen Erzanteil verfügt. Zur Herstellung wird eine Schriftrolle des Spruches benötigt genau wie die materiellen Komponenten des Zaubers, die Kraft der Spruchrolle wird im Herstellungsprozess auf den Runenstein übertragen. Zur Vorbereitung muss in den rohen Runenstein die passende Glyphe eingraviert werden; dies muss nicht der Magier selbst vornehmen, lediglich ein geschickter Handwerker oder Steinmetz ist hierzu von Nöten. Eine fertige Rune ist in der Regel so groß das sie bequem in eine Hand passt und wiegt etwa ein Pfund.

Über Pflanzen:
Die Vermutung besteht welche die potenten Wirkstoffe der hieransässigen Flora in Verbindung mit dem magischen Erz bringt welches als Bodenstoff in der gewöhnlichen Erde nahezu überall zu finden ist.
Versuche seltene Pflanzen zu kultivieren erwiesen sich als wenig erfolgreich und nicht rentabel, es war stets billiger einfache Kräutersammler für ihre Arbeit zu bezahlen und wilde Exemplare zu verwenden.
Jedwede Anstrengung die wirksamen Kräuter aus diesem Land auf anderen Kontinenten anzusiedeln schlugen fehl. Auch wenn die Setzlinge hervorragend gediehen beinhalteten sie nur einen Bruchteil oder gar keine ihrer Ursprünglichen Potenz.
Der größte Vorteil dieser Flora ist die daraus resultierende Anwendung für die Alchemie. Während in den anderen Kontinenten nur Magier in der Lage sind magische Tränke herzustellen, ist es hierzulande auch für gewöhnliche Personen möglich mit dem nötigen Geschick und Wissen Tränke mit sehr hoher Potenz aus diesen Kräutern und Pilzen zu brauen.

Über die Tierwelt:
Wie auch die Flora hat auch die Fauna in diesen Gebieten einige bemerkenswerte Besonderheiten welche mit dem magischen Erz in Verbindung gebracht werden können.
Auch wenn magische Wesen überall auf den Ebenen zu finden sind, weisen selbst die gewöhnlichen Tiere hier interessante Eigenschaften auf.
Diese Eigenschaften drücken sich jedoch eher in den Körpern der Kreaturen aus und lässt einen erfahrenen Schmied die Überreste von ansässigen Tierarten verwenden um besondere semimagische Rüstungen herzustellen.
Um Rüstungen mit ähnlichen Eigenschaften auf anderen Kontinenten herzustellen ist in der Regel eine magische Verzauberung notwendig.
Hier jedoch scheint durch die lebenslange Diät mit erzangereicherten Pflanzen oder Fleisch die Körper inhärent magisch zu verändern, so dass Rüstungen aus der Haut, den Zähnen und oder Krallen einen Teil der Fähigkeiten der Kreatur auf den Träger übertragen.
Für diesen Prozess ist ein meisterlicher Rüstungsmacher notwendig, denn nur wenige wissen die Kunst die flüchtigen Energien mit zu präservieren um sie auf den Träger zu übertragen.

Berufe:
Alle Berufe haben zwei Stufen, die erste Stufe ermöglicht den effektiven Einsatz des Berufes und die Meisterstufe erweitert diesen mit Besonderen Talenten. Desweiteren erhält ein Meister seinen Beherrschungsbonus doppelt auf jeden Fähigkeitswurf welcher in sein Berufsfeld fällt.

Alchemie: Herstellung von Tränken aus Pflanzen
Bogner: Herstellung von Fernkampfwaffen, als Meister von verbesserten Projektilen
Jagen: Ausschlachten von Tieren
Kräuterkunde: Überlebenswurf zum finden von magischen Pflanzen
Magische Schriften: Herstellung von Schriftrollen (Braucht Rune und Erz), als Meister Herstellung von Runen
Schürfen: Abbauen von Erz
Schmieden: Herstellen von Waffen und Rüstungen, als Meister Waffenverbesserungen und besonderen Rüstungen

Pflanzen:
Bergmoos
Blutbuchen Samen
Drachenkraut
Dunkelkraut
Flammendorn
Heilkräuter, leicht
Heilkräuter, mittel
Heilkräuter, stark
Höllenpilz
Mondschatten
Nachtschatten
Orkblatt
Rabenkraut
Seraphis
Sklavenbrot
Steinkraut
Sumpfkraut
Trollkirsche
Turmkirschen Samen

Tiermaterial:

Felle
Fleisch
Hauer
Häute
Hörner
Insektenflügel
Insektenzangen
Krallen
Schuppen
Zähne
Drüsen
Gift
Herzen
Platten
Zungen
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Beitrag  Wusel Di Feb 06, 2018 10:43 am

Frage zu den Berufen und tools:

Viele Backgrounds und einige Rassen geben ne Proffciency mit einem Tool. Die Tools decken teilweise aber andere Sachen ab als die oben genannten Berufe. Das Herbalists Kit zum beispiel deckt Pflanzen finden und Heiltränke brauen ab, was bei der Aufteilung hier unter Kräuterkunde bzw. Alchemie fallen würde. Wie gedenkst du das zu regeln?
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Beitrag  GGG Di Feb 06, 2018 10:49 am

Einfach das "Kit" weglassen, und Heiltränke werden mit Alchemie hergestellt wenn man die Materialien hat.
Ihr müsst nicht alles zu beginn können, der erste Teil ist es die notwendigen Dinge zu lernen.
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Beitrag  GGG Di Feb 06, 2018 10:53 am

Die meisten Tools korrelieren genug mit nem Beruf.
Herbalism ist das Pflanzensuchen und Vorraussetzung für Alchemie.
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Beitrag  Wusel Do Feb 22, 2018 1:58 pm

Frage zum schürfen: Macht man da auch nen Wurf wie für Kräuterkunde und wenn ja, welchem Attribut ist das zugeordnet? Und wie lange denkst du, soll das lernen neuer Tools dauern? Vermute nämlich, dass es recht sinnvoll wäre, wenn jeder möglichst bald ein Handwerk erlernt, damit wir downtime auch voll nützen können.
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Beitrag  GGG Do Feb 22, 2018 2:45 pm

Ich denke 20 Tage um ein Handwerk zu beherrschen wenn man nen Lehrer hat ist locker drin. Muss auch nicht am stück sein.
Weitere 50 Tage um Meister zu werden.

Schürfen:
Anwenden um Erz zu fördern, in erzhaltigen Gebieten kann in einer 8 Stunden Periode Arbeit die Hälfte des Wurf Resultats in Erz gefördert werden.
Erzreiche Gebiete, wie aktive erschlossene Adern, geben Vorteil auf den Wurf, erzarme Gebiete wie verlassene Adern geben Nachteil.
Eingeschmolzen ergibt das Erz ein Drittel des Originalgewichts an schmiedbarem Metall.
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Beitrag  Wusel Do März 08, 2018 10:42 am

Fände es gut, wenn Du zusätzlich zu den erweiterten Infos zu den Kräutern dann eventuell noch einen extrathread mit den Trank- /Giftrezepten machen könntest, die wir bereits kennen. Oder die Infos dazu an wen weitergibst, dass derjenige das dann aktuell halten kann. Hilft ne bessere Übersicht über die Nutzbarkeit unserer Kräuter zu behalten.
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